8-9 ans et + En français 100 % sur votre appareil

Le premier camp de jour virtuel en IA

Quand vos enfants reviennent épuisés du camp de jour : 45 minutes de fun, 3 soirs par semaine, pour apprendre comment l'IA marche. Pour de vrai.

Entrer sur l'île Gratuit, sans compte, ça part en 10 secondes.
Ou va direct à la première quête →

L'idée, en 30 secondes

Chaque soir, la quête part de SA journée

Votre enfant plonge directement dans les quêtes de l'île, accompagné à la voix par Graig et ses amis — Turbot, Matchy, Robi, Plume. Les personnages lisent chaque écran, répondent à ses questions et l'encouragent, comme un ami au bout du fil.

Et en jouant, votre enfant entraîne de vraies petites IA, les teste, les piège, et comprend d'où viennent leurs erreurs — c'est lui le prof, jamais l'inverse.

Essayer la première quête
GraigAlors, ta journée ? Raconte-moi tout !
Léa, 9 ansOn est allés à la piscine, et Théo a perdu sa gourde…
GraigUne gourde perdue ?! Justement, le marché flottant a un problème d'objets perdus. Viens, j'ai besoin de toi !

4 semaines, 4 zones de l'île

Une carte qui se déverrouille, une grande idée à la fois

Le parcours suit les « 5 grandes idées de l'IA » du cadre international AI4K12 — le standard mondial pour enseigner l'IA au primaire. 3 quêtes de 45 minutes par semaine, 12 quêtes en tout.

Semaine 1

Le Phare des Sens

Comment une machine voit et entend. Ton enfant entraîne une IA à reconnaître ses grimaces avec la caméra — puis découvre tout ce qu'elle ne perçoit PAS.

Semaine 2

La Baie des Apprentis

L'IA apprend de données — les siennes ! Le grand tri du marché flottant, le devine-dessins, et le procès de l'IA qui triche : pourquoi elle se trompe.

Semaine 3

La Forêt des Mots

Parler à une machine, c'est un art. Déjouer le dragon gardien en formulant mieux ses questions, et attraper le perroquet menteur quand l'IA invente.

Semaine 4

Le Sommet du Conseil

Vrai ou généré par IA ? L'enquête du détective, le conseil du village… et la Grande Démo, où ton enfant présente SA création aux parents.

Une soirée type

45 minutes, montre en main

Pensé pour un enfant fatigué de sa journée : des blocs courts, beaucoup d'oral, et on finit toujours sur une réussite.

0-5 min

L'appel de l'île

Un habitant a un problème — l'enfant plonge directement dans le jeu, accueilli à la voix par les personnages.

5-30 min

La quête

Le grand jeu : entraîner, tester et piéger une vraie petite IA.

30-38 min

Le moment duo

L'enfant embarque un parent — et c'est LUI qui mène.

38-45 min

Le trésor

Badge, carnet de l'île, et le teaser de la prochaine quête.

Les parents embarquent

Vous participez — mais c'est votre enfant qui mène

Chaque quête a un « Moment Duo » de 5 à 8 minutes. Pas dispo ce soir-là ? Graig prend le rôle, la quête fonctionne aussi en solo.

Vous êtes le cobaye

Votre enfant a entraîné son IA à reconnaître des grimaces. À vous de les faire — c'est lui qui juge si son IA vous reconnaît.

Vous êtes l'adversaire

Duel parent contre enfant face à l'IA qui devine les dessins. Préparez-vous à perdre.

Vous êtes l'élève

« Explique à ton parent comment tu as déjoué le dragon. » Enseigner, c'est la manière la plus puissante d'apprendre.

La règle d'or du camp Le parent ne pilote jamais. L'enfant enseigne, dirige, montre. On renverse la dynamique des devoirs.

Vie privée

Local d'abord — et on peut le prouver

« La voix et les créations de votre enfant restent sur votre appareil. Point. »

La voix ne sort jamais

La reconnaissance vocale se fait directement dans le navigateur. L'audio de votre enfant n'est envoyé nulle part — c'est techniquement impossible, pas juste promis.

Une mémoire effaçable

Le carnet de l'île, les badges, les journées racontées : tout est stocké sur votre appareil. Exportable par vous, effaçable en un clic.

Deux sentinelles

Seul du texte anonymisé sert à générer les histoires — un filtre retire les infos perso avant l'envoi, et chaque réplique générée est vérifiée avant d'être dite à l'enfant.

Les histoires sont générées avec Cohere, un des grands laboratoires d'IA au monde — et il est canadien. Le camp est conçu à Montréal, une des capitales mondiales de la recherche en IA. On enseigne l'IA d'ici, avec de l'IA d'ici.

Pour les parents qui veulent le détail

Arrimé au programme scolaire du Québec

Chaque quête s'appuie sur ce que votre enfant travaille déjà en 2e-3e année (PFEQ) — et chaque fiche parent nomme les liens précis.

Français — raconter, expliquer, questionner Maths — trier, classer, lire des données Science — observer, prédire, tester, expliquer Culture et citoyenneté — médias et vie numérique Jugement critique

Raconter sa journée à Graig, c'est l'exercice d'oral du programme de français. Trier les données du marché flottant, c'est la statistique naissante de 3e année. Démasquer les images générées, c'est littéralement au programme de Culture et citoyenneté québécoise. Du renforcement scolaire déguisé en jeu — on assume.

On ne l'a pas inventé tout seuls

La bibliothèque du camp

graig.fun s'appuie sur les meilleurs cadres d'enseignement de l'IA au monde et s'inspire des activités qui ont fait leurs preuves. Tout est public — fouillez, vérifiez, et essayez-en avec vos enfants.

Les cadres pédagogiques

Les jeux qui nous inspirent

L'écosystème d'ici

Essayez-le, là, maintenant

Partez en quête : entraînez une vraie petite IA, testez-la, piégez-la — et découvrez pourquoi elle se trompe. Aucun compte, aucune installation.

Entrer sur l'île

Ou aller direct au jeu du grand tri →